chunhyang
05.06.2008, 20:34
Один из самых непростых для орка матчей, на мой взгляд. Не будем отвлекаться на отступления – приступим к делу.
Герои.
Здесь есть несколько сочетаний. Это FarSeer (FS) + TaurenChieftain (NC), BladeMaster (BM) + TC, BM + SoulHunter (SH). Нельзя однозначно сказать, какое сочетание явно сильнее, а какое слабее. Выбор зависит от особенностей и стиля игры каждого орка – у кого то сочетание BM + SH работает гениально, а FS + TC никак не идет, а кто крушит армии хумана сочетанием FS + TC, а того же BM`а он просто ненавидит, естественно и игры с ним не будут давать результата. Сочетание можно подбирать под стиль соперника. Здесь по большей степени все понятно и хорошо изучено, а значит рассматривать глубинно нет смысла. Разве что пару слов о каждом сочетании и философии игры в разных ситуациях.
BM + SH.
В основном для фокуса на героях. С помощью SH вы не даете съесть вражескому герою бутылочку или телепортнуться, а также поддерживаете ваши далеко не молниеносные попытки волной лечения все угасающих юнитов. BM параллельно вырезает единичных волшебниц, периодически прячась в невидимость, плюс SH также помогает ему выжить. Что тут можно сказать? В грамотных руках это сочетание убийственно и нереально бесит, а в руках не совсем грамотных оно бесполезно, т.к. современные игроки, видя SH + BM, на интуитивном уровне отсылают своих героев на базу, позабыв о войсках и всем остальном.
BM + TC.
Стратегия основана на жесткой прокачке ТС параллельно тому, как BM крадет предметы и дохлых крипов у соперника. В конечном итоге все это выливается в набитого предметами мастера меча и мощную волну, внезапно сокрушающую хумовскую армию. Чувствуете силу орды? На самом деле, одно из самых трудноконтролируемых сочетаний.
FS + TC.
Пожалуй не стоит останавливаться на подробностях этого сочетания – оно прекрасно известно всем. Здесь можно отметить лишь стратегию поведения в начале. Выбора два – либо FS`ом сразу идти харрасить хумана и вступать в единоборства, однако с хорошим хуманом в таких схватках вы не заберете ни одного футмана, а вот грунтов натеряетесь. При этом выборе возможно украсть красного элемента, который был поврежден на крипах. Второй выбор – довести FS до 2-го уровня, и опять таки пойти харрасить хумана (мы уже заметили, что начало в этой партии – маст харрас). Какое преимущество такого выбора? Здесь мы можем чейном покосить хотя бы одного-двух футов. Помните, наша задача – как можно больше оттянуть достижение АМ`ом 3-го уровня. Не то вылезет крупный дядя голубого цвета, что не есть хорошо.
Юниты.
Далее рассмотрю наиболее актуальные сочетания юнитов за последнее время в играх орка против хумана. Хотелось бы заметить, что нет однозначно лучшего варианта, т.к. все зависит от обстоятельств, которые в свою очередь очень различны.
Грант + Spirit Walker (SW) + Ката + Кодой.
Довольно действенное сочетание, однако до него нужно дожить. Но а если доживете, то получите замечательное сочетание против хумана. Замечательным будет являться то, что слишком сложно диспеллящиеся элементы высоких уровней будут пожираться Кодоями. Сложное для контроля сочетание, т.к. помимо всего нужно своевременно следить за Катами, направляя их стрельбой и вовремя отводя. Кто-то может назвать это нубским сочетанием, т.к. создается впечатление, что понастроено всяких юнитов с каждого здания, но хороший орк способен доказать, что это «нубское» сочетание сметает хумана.
Масс SW.
Довольно интересный вариант, однако не слишком распространенный. Применяется в случае масс-волшебников only со стороны врага. Как только он начинает добавлять в свою армию Рифлов или SpellBreakers (SB), необходимо SW разбавлять Грантами. Эффективность страты повышается использованием комбинации спирит-линка + свитка лечения.
Шаман + Виверны.
Очень действенная штука на первых порах, когда четко диспеллятся все противовоздушные саммоны врага, а Виверны в два счета вырезают волшебниц. Очень важно диспеллить саммонов сразу, т.к. они наносят большой ущерб хрупким и дорогостоящим летунам орка. Виверны в этой тактике нуждаются в грамотном контроле. Как только армия хумана начинает пополняться Рифлами и SB, значит, во-первых, твоя страта дала результат и подействовала на него, а во-вторых, если ты будешь продолжать строить в том же духе, то через 2 минуты будешь искать нового соперника. Здесь необходимо сразу же реагировать и разбавлять Грантами, делая некий щит своим Шаманам и отвлекая Рифлов. При появлении ястребов со стороны хумана, стройте Райдеров, хватая его воздух в сеть.
Райдер + SW.
Отличное сочетание, не правда ли? Одни легко убивают волшебниц, другие – анти-замедление. Очень важно распределять свои войска на соответствующие войска врага, диспеллить, по возможности захватывая и своих замедленных, и чужих саммонов. Кроме того, нельзя забывать о Грантах, чрезмерно не увлекаясь одними Райдерами либо SW, т.к. по мере развития игры, технологий в игре, эти юниты наносят все меньше и меньше повреждений.
Местность.
Ваша тактика должна зависеть от местности, иными словами – от карты, на которой проходит матч. Например, тактика с Вивернами очень хорошо контрит раш хумана на тир-2 с кучей милиции и пушек, а т.к. этот раш популярен например на TurtleRock (TR), то почему бы не ходить на TR в Виверн.
Еще один пример, и опять про летунов. Очень выгодно использовать Виверн на картах с большим количеством лесов и узкими проходами (и снова TR), т.к. есть возможность отлетать от опасности во время битвы.
Аналогичные примеры вы можете привести из своей практики, изучив особенности карт и сочетаний юнитов.
Tower rush.
Сразу хотелось бы оговориться, что со стороны орка оный бесполезен, т.к. есть вакцина – милиция. Пожалуй, этот вид раша доступен только Taker`у, и то с достаточно большим количеством пота. А вот хуман…
Достаточно популярен раш на тир-2, убивающий множество орков, раздражающий до нельзя. Как с ним бороться? Во-первых, видя надвигающуюся армию, хватайте 5-7 рабов и подсобляйте основной армии. Делайте на них спирит-линк для большего запаса общего здоровья вашей армии. SW атакуют пушки (магическое повреждение дает солидный бонус против них), волки FS`а и Гранты концентрируются на чинящих рабах хумана, вэйвом старайтесь захватить волшебниц и сами пушки, при удобном моменте зажмите АМ, чтобы спровоцировать телепорт. Пытайтесь максимально быстро менять приоритеты, чтобы враг не успевал на них реагировать, т.е. бейте пушку, а как только крестьяне начинают ее чинить, бейте армию / крестьян, опять пушку, опять крестьян. Ни в коем случае нельзя поддаваться панике при виде пушек – все в должно быть в ваших хладнокровных руках.
Хуман = Харрас.
Каждый орк должен запомнить эту аксиому. Стремительно и беспрепятственно развивающийся хуман – это снежный ком, который станет под силу далеко не каждому орку. Почему бы не поставить пару палок в колеса? Если первой задачей будет отсрочка 2-го уровня АМ, затем, что более важно, 3-го уровня АМ, то впоследствии это будет затягивание тир-2 хумана, а значит и оттягивание потенциального раша на тир-2, более медленный набор критической массы армии. В итоге мы образуем себе резерв времени для того же TC, а точнее для его 3-го уровня. Начальный харрас орка позволяет захватить инициативу. Отсутствие же харраса со стороны орка приводит к перехвату инициативы хуманом и к возникновению обратной картины – харрас со стороны хумана. Всегда помните: на начальной стадии при одинаковом контроле армия грантов сильнее армии футменов! В чем проблема? В харрас, товарищи!
РЕЗЮМЕ:
- играйте от того сочетания героев и юнитов, к которому испытываете наибольшее удобство;
- обязательно познайте все сочетания юнитов на тот случай, если линия игры потребует от вас перемены изначального сочетания;
- выбирайте тактику, сочетание юнитов в зависимости от карты (ширина проходов, количество леса, расстояние между базами);
- ожидайте от соперника той тактики, сочетания юнитов, которые он может использовать именно на этой карте;
- изучите то, чего нельзя делать против хума (tower rush, слишком затянутое использование райдеров);
- изучите наиболее серьезные моменты в матче орк вс хум и то, как в них действовать (речь идет о популярном раше на тир-2):
- не забывайте об аксиоме.
(c) Sith Master
Герои.
Здесь есть несколько сочетаний. Это FarSeer (FS) + TaurenChieftain (NC), BladeMaster (BM) + TC, BM + SoulHunter (SH). Нельзя однозначно сказать, какое сочетание явно сильнее, а какое слабее. Выбор зависит от особенностей и стиля игры каждого орка – у кого то сочетание BM + SH работает гениально, а FS + TC никак не идет, а кто крушит армии хумана сочетанием FS + TC, а того же BM`а он просто ненавидит, естественно и игры с ним не будут давать результата. Сочетание можно подбирать под стиль соперника. Здесь по большей степени все понятно и хорошо изучено, а значит рассматривать глубинно нет смысла. Разве что пару слов о каждом сочетании и философии игры в разных ситуациях.
BM + SH.
В основном для фокуса на героях. С помощью SH вы не даете съесть вражескому герою бутылочку или телепортнуться, а также поддерживаете ваши далеко не молниеносные попытки волной лечения все угасающих юнитов. BM параллельно вырезает единичных волшебниц, периодически прячась в невидимость, плюс SH также помогает ему выжить. Что тут можно сказать? В грамотных руках это сочетание убийственно и нереально бесит, а в руках не совсем грамотных оно бесполезно, т.к. современные игроки, видя SH + BM, на интуитивном уровне отсылают своих героев на базу, позабыв о войсках и всем остальном.
BM + TC.
Стратегия основана на жесткой прокачке ТС параллельно тому, как BM крадет предметы и дохлых крипов у соперника. В конечном итоге все это выливается в набитого предметами мастера меча и мощную волну, внезапно сокрушающую хумовскую армию. Чувствуете силу орды? На самом деле, одно из самых трудноконтролируемых сочетаний.
FS + TC.
Пожалуй не стоит останавливаться на подробностях этого сочетания – оно прекрасно известно всем. Здесь можно отметить лишь стратегию поведения в начале. Выбора два – либо FS`ом сразу идти харрасить хумана и вступать в единоборства, однако с хорошим хуманом в таких схватках вы не заберете ни одного футмана, а вот грунтов натеряетесь. При этом выборе возможно украсть красного элемента, который был поврежден на крипах. Второй выбор – довести FS до 2-го уровня, и опять таки пойти харрасить хумана (мы уже заметили, что начало в этой партии – маст харрас). Какое преимущество такого выбора? Здесь мы можем чейном покосить хотя бы одного-двух футов. Помните, наша задача – как можно больше оттянуть достижение АМ`ом 3-го уровня. Не то вылезет крупный дядя голубого цвета, что не есть хорошо.
Юниты.
Далее рассмотрю наиболее актуальные сочетания юнитов за последнее время в играх орка против хумана. Хотелось бы заметить, что нет однозначно лучшего варианта, т.к. все зависит от обстоятельств, которые в свою очередь очень различны.
Грант + Spirit Walker (SW) + Ката + Кодой.
Довольно действенное сочетание, однако до него нужно дожить. Но а если доживете, то получите замечательное сочетание против хумана. Замечательным будет являться то, что слишком сложно диспеллящиеся элементы высоких уровней будут пожираться Кодоями. Сложное для контроля сочетание, т.к. помимо всего нужно своевременно следить за Катами, направляя их стрельбой и вовремя отводя. Кто-то может назвать это нубским сочетанием, т.к. создается впечатление, что понастроено всяких юнитов с каждого здания, но хороший орк способен доказать, что это «нубское» сочетание сметает хумана.
Масс SW.
Довольно интересный вариант, однако не слишком распространенный. Применяется в случае масс-волшебников only со стороны врага. Как только он начинает добавлять в свою армию Рифлов или SpellBreakers (SB), необходимо SW разбавлять Грантами. Эффективность страты повышается использованием комбинации спирит-линка + свитка лечения.
Шаман + Виверны.
Очень действенная штука на первых порах, когда четко диспеллятся все противовоздушные саммоны врага, а Виверны в два счета вырезают волшебниц. Очень важно диспеллить саммонов сразу, т.к. они наносят большой ущерб хрупким и дорогостоящим летунам орка. Виверны в этой тактике нуждаются в грамотном контроле. Как только армия хумана начинает пополняться Рифлами и SB, значит, во-первых, твоя страта дала результат и подействовала на него, а во-вторых, если ты будешь продолжать строить в том же духе, то через 2 минуты будешь искать нового соперника. Здесь необходимо сразу же реагировать и разбавлять Грантами, делая некий щит своим Шаманам и отвлекая Рифлов. При появлении ястребов со стороны хумана, стройте Райдеров, хватая его воздух в сеть.
Райдер + SW.
Отличное сочетание, не правда ли? Одни легко убивают волшебниц, другие – анти-замедление. Очень важно распределять свои войска на соответствующие войска врага, диспеллить, по возможности захватывая и своих замедленных, и чужих саммонов. Кроме того, нельзя забывать о Грантах, чрезмерно не увлекаясь одними Райдерами либо SW, т.к. по мере развития игры, технологий в игре, эти юниты наносят все меньше и меньше повреждений.
Местность.
Ваша тактика должна зависеть от местности, иными словами – от карты, на которой проходит матч. Например, тактика с Вивернами очень хорошо контрит раш хумана на тир-2 с кучей милиции и пушек, а т.к. этот раш популярен например на TurtleRock (TR), то почему бы не ходить на TR в Виверн.
Еще один пример, и опять про летунов. Очень выгодно использовать Виверн на картах с большим количеством лесов и узкими проходами (и снова TR), т.к. есть возможность отлетать от опасности во время битвы.
Аналогичные примеры вы можете привести из своей практики, изучив особенности карт и сочетаний юнитов.
Tower rush.
Сразу хотелось бы оговориться, что со стороны орка оный бесполезен, т.к. есть вакцина – милиция. Пожалуй, этот вид раша доступен только Taker`у, и то с достаточно большим количеством пота. А вот хуман…
Достаточно популярен раш на тир-2, убивающий множество орков, раздражающий до нельзя. Как с ним бороться? Во-первых, видя надвигающуюся армию, хватайте 5-7 рабов и подсобляйте основной армии. Делайте на них спирит-линк для большего запаса общего здоровья вашей армии. SW атакуют пушки (магическое повреждение дает солидный бонус против них), волки FS`а и Гранты концентрируются на чинящих рабах хумана, вэйвом старайтесь захватить волшебниц и сами пушки, при удобном моменте зажмите АМ, чтобы спровоцировать телепорт. Пытайтесь максимально быстро менять приоритеты, чтобы враг не успевал на них реагировать, т.е. бейте пушку, а как только крестьяне начинают ее чинить, бейте армию / крестьян, опять пушку, опять крестьян. Ни в коем случае нельзя поддаваться панике при виде пушек – все в должно быть в ваших хладнокровных руках.
Хуман = Харрас.
Каждый орк должен запомнить эту аксиому. Стремительно и беспрепятственно развивающийся хуман – это снежный ком, который станет под силу далеко не каждому орку. Почему бы не поставить пару палок в колеса? Если первой задачей будет отсрочка 2-го уровня АМ, затем, что более важно, 3-го уровня АМ, то впоследствии это будет затягивание тир-2 хумана, а значит и оттягивание потенциального раша на тир-2, более медленный набор критической массы армии. В итоге мы образуем себе резерв времени для того же TC, а точнее для его 3-го уровня. Начальный харрас орка позволяет захватить инициативу. Отсутствие же харраса со стороны орка приводит к перехвату инициативы хуманом и к возникновению обратной картины – харрас со стороны хумана. Всегда помните: на начальной стадии при одинаковом контроле армия грантов сильнее армии футменов! В чем проблема? В харрас, товарищи!
РЕЗЮМЕ:
- играйте от того сочетания героев и юнитов, к которому испытываете наибольшее удобство;
- обязательно познайте все сочетания юнитов на тот случай, если линия игры потребует от вас перемены изначального сочетания;
- выбирайте тактику, сочетание юнитов в зависимости от карты (ширина проходов, количество леса, расстояние между базами);
- ожидайте от соперника той тактики, сочетания юнитов, которые он может использовать именно на этой карте;
- изучите то, чего нельзя делать против хума (tower rush, слишком затянутое использование райдеров);
- изучите наиболее серьезные моменты в матче орк вс хум и то, как в них действовать (речь идет о популярном раше на тир-2):
- не забывайте об аксиоме.
(c) Sith Master